第34章 什么硬核扑街游戏?
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“什么叫无法格挡防御?”
办公室,眾人满脸的笑容忽一僵硬。
盯著发在群里的策划初稿,全都沉默了。
一位策划看著原本信心满满的会议本,上面,全都是他提前未雨绸繆搜罗到的统计,包括但不限於——近两年友商最钟爱游戏类型、近三年最高好评游戏、蒸汽平台最畅销独游等等。
为了公司他可是操碎了心啊。
生怕公司哪天黄了……
结果老板的策划稿第一行字,就给他干破防了……什么叫无法格挡防御??!
要知道!
角色防御格挡,可谓是如今游戏行业中最公认的核心机制了!作为一款动作冒险游戏,不让玩家防御格挡?
就只能靠灵活走位躲避攻击?
这不纯纯噁心玩家吗!!
啊……
如果说这点还勉强能忍。
那么——
“boss无血量显示??”
“玩家自己也没有血量显示??”
说实话!
大家都是游戏行业的老人了,什么奇葩游戏机制没见过?
这个还真没见过!
从设计需求的层面,敌人血条,可以帮助玩家对於自己造成的伤害量有直观的认知,骤减的血条最能刺激玩家多巴胺!
这简直是游戏圈最绝妙的设计!
甚至,现在很多游戏还会把boss设计成多层血条,蓝的黄的红的绿的,就是为了强化伤害认知的正反馈,强调“割草”的快感!
人家都特么在拼命加血条……
咱直接给血条都刪了??
坐在办公室里眾人,只觉得自己精神一阵恍惚!
无法格挡防御+全程没血条
臥槽那是什么狗屁游戏类型?!
老板在策划初稿中对此的解释是——引导玩家把关注点放在和敌人走位周旋上,而不是死盯著血条『再多蹭一点输出就能过了』,从而大幅度提升游戏体验,让玩家沉浸在战斗之中?
誒?
这么说,確实有点道理。
可,可问题是,市面上还没有人敢这么挑战玩家的操作习惯,玩家不买帐怎么办?
抱著满满怀疑。
眾人又继续看下一条。
“地图……”
“臥槽,这什么勾…奇怪的地图设计?”
四通八达的地图?无法隨意在復活点传送?无引导探索?能力锁限制?陷阱地形?叠加各种隱藏通道?
这都什么跟什么啊!!
大部分危险区域地图信息残缺,全靠玩家自己摸索,而且任何一张地图都和其他地图至少有三条连接通路,这些隱藏暗道甚至还放著关键奖励道具,而且……
无玩家位置標记!
这意味著哪怕有地图和指南针,玩家也难以精准判断自己在地图上的位置,这对新手何止是不友好!简直就是不友好啊!
眾人彻底脸黑。
再加上许多能力锁限制……
玩家必须获取特定能力,比如螳螂爪、二段跳、衝刺、披风等,才能解锁新区域?那没有解锁怎么办?
眾人一阵雷霆挠头。
低头一看,策划初稿上也写了。
玩家在游玩的过程中,可以偶然性的触发一些捷径……它可能在屏幕边缘的黑暗中,可能在装饰华丽的电梯里,也可能在某个精英怪或boss的身后……
就…纯看脸唄?
而且,由於路线选择过於自由,隱藏路径和秘密区域过多,显得整个地图体系超级超级庞大,有多庞大呢?
眾人研究了半天地图。
结果发现这图还能缩小……
特么的,那块已经足够让人眼花繚乱的地图,竟然只是整个大地图的冰山一角,就占那么一丁点,像这样复杂的大地图还有特么十三张!再加上『蜂巢』、『白色宫殿』等四张隱藏地图,一共十七张!
而且每张地图都缺乏明確的主线指引!
全靠玩家自己试错!
如果说以上这些都是游戏机制。
那下面这条就纯纯是恶趣味了。
塌陷地面、无底深渊、中毒区域、坠落尖刺、爆炸水母……加上地形昏暗、视野受限、偽装敌人、复杂迷宫……
再与狭窄通道结合,触碰即扣血,配合黑暗视野带给玩家前所未有的超强压迫感!!
嘶……
眾人直接倒吸一口凉气。
什么综合致死套餐??
这哪是地图,简直就是一个巨大的陷阱集合体啊!
而且这些陷阱地形並非零星存在,而是系统性的分布在不同区域,伴隨场地临时生成……甚至!部分区域还会围绕单一陷阱机制进行极限强化!!
看完这三条,除了陈羽之外,办公室其他人员脸都绿了!这简直就是胡闹!
老板的这一番『企划』,几乎是把市面上所有冷门和令玩家反感的设定,都加了一遍!
说好听点是硬核。
说不好听就是buff叠满!
甚至为了噁心玩家,连『陷阱地形』这种极不討好的机制,都加入了企划案!
眾人齐齐看向陈羽。
欲言又止,欲止又言……
羽哥……你是m吗?
类固醇虽然看著画面抽象,但好歹机制是好上手的,玩家接受度非常高,而这个?
这特么是人能想出来的设计?纯粹就是离谱他妈给离谱开门,离谱到家了!
旁边员工眼神纠正。
很明显,想出这种游戏设定的是s啊。
折磨玩家是吧?
眾人脸都快憋紫了,瞅著陈羽似笑非笑的表情,隱约感觉不对,这怎么像是意犹未尽呢,该不会还有什么奇葩设定吧……
眾人咽了口唾沫。
低头再次看去。
果然!
翻页还有!
“玩家收益克制……敌人刚性跳升?”
啥意思?
眾人一头雾水。
上面三条已经够变態了,但三条才挤在一页,而这条,单列一页,而且密密麻麻!
看完设定,眾人心臟都快嘎巴停了!
他们简直不敢相信自己的眼睛!
这简直特么……
这玩意简单翻译就是,无论你主线推到多后面,只要操作一变形,小怪就能把你当鸡杀。
这是什么硬核扑街游戏?
要知道几乎所有打怪游戏,都是角色一步步变强,然后挑战最终boss,可这个截然相反!
在这款游戏中。
玩家操控的角色从头到尾都没怎么变强,反而是变弱了,因为怪是一步步在增强的,玩家之所以还能打过怪,不是角色强了,只是死的多了,熟练了而已……
特么好抽象!
游戏里获取装备和技能更像是提升容错,就算没有这个装备,你操作好也能打得过?
甚至你花50个小时把角色『面具』、『灵魂容器』、『骨钉』、『护符』全都升到满级,所带来的容错率提升,可能还不如你背熟一个精英怪的招数……
整个办公室都安静了下来。
一双双眼睛看向陈羽。
眼神中充满了错愕和茫然。
沉默良久!
小刘才缓缓开口:
“羽哥……”
“这…这款游戏叫什么名字?”
办公室,眾人满脸的笑容忽一僵硬。
盯著发在群里的策划初稿,全都沉默了。
一位策划看著原本信心满满的会议本,上面,全都是他提前未雨绸繆搜罗到的统计,包括但不限於——近两年友商最钟爱游戏类型、近三年最高好评游戏、蒸汽平台最畅销独游等等。
为了公司他可是操碎了心啊。
生怕公司哪天黄了……
结果老板的策划稿第一行字,就给他干破防了……什么叫无法格挡防御??!
要知道!
角色防御格挡,可谓是如今游戏行业中最公认的核心机制了!作为一款动作冒险游戏,不让玩家防御格挡?
就只能靠灵活走位躲避攻击?
这不纯纯噁心玩家吗!!
啊……
如果说这点还勉强能忍。
那么——
“boss无血量显示??”
“玩家自己也没有血量显示??”
说实话!
大家都是游戏行业的老人了,什么奇葩游戏机制没见过?
这个还真没见过!
从设计需求的层面,敌人血条,可以帮助玩家对於自己造成的伤害量有直观的认知,骤减的血条最能刺激玩家多巴胺!
这简直是游戏圈最绝妙的设计!
甚至,现在很多游戏还会把boss设计成多层血条,蓝的黄的红的绿的,就是为了强化伤害认知的正反馈,强调“割草”的快感!
人家都特么在拼命加血条……
咱直接给血条都刪了??
坐在办公室里眾人,只觉得自己精神一阵恍惚!
无法格挡防御+全程没血条
臥槽那是什么狗屁游戏类型?!
老板在策划初稿中对此的解释是——引导玩家把关注点放在和敌人走位周旋上,而不是死盯著血条『再多蹭一点输出就能过了』,从而大幅度提升游戏体验,让玩家沉浸在战斗之中?
誒?
这么说,確实有点道理。
可,可问题是,市面上还没有人敢这么挑战玩家的操作习惯,玩家不买帐怎么办?
抱著满满怀疑。
眾人又继续看下一条。
“地图……”
“臥槽,这什么勾…奇怪的地图设计?”
四通八达的地图?无法隨意在復活点传送?无引导探索?能力锁限制?陷阱地形?叠加各种隱藏通道?
这都什么跟什么啊!!
大部分危险区域地图信息残缺,全靠玩家自己摸索,而且任何一张地图都和其他地图至少有三条连接通路,这些隱藏暗道甚至还放著关键奖励道具,而且……
无玩家位置標记!
这意味著哪怕有地图和指南针,玩家也难以精准判断自己在地图上的位置,这对新手何止是不友好!简直就是不友好啊!
眾人彻底脸黑。
再加上许多能力锁限制……
玩家必须获取特定能力,比如螳螂爪、二段跳、衝刺、披风等,才能解锁新区域?那没有解锁怎么办?
眾人一阵雷霆挠头。
低头一看,策划初稿上也写了。
玩家在游玩的过程中,可以偶然性的触发一些捷径……它可能在屏幕边缘的黑暗中,可能在装饰华丽的电梯里,也可能在某个精英怪或boss的身后……
就…纯看脸唄?
而且,由於路线选择过於自由,隱藏路径和秘密区域过多,显得整个地图体系超级超级庞大,有多庞大呢?
眾人研究了半天地图。
结果发现这图还能缩小……
特么的,那块已经足够让人眼花繚乱的地图,竟然只是整个大地图的冰山一角,就占那么一丁点,像这样复杂的大地图还有特么十三张!再加上『蜂巢』、『白色宫殿』等四张隱藏地图,一共十七张!
而且每张地图都缺乏明確的主线指引!
全靠玩家自己试错!
如果说以上这些都是游戏机制。
那下面这条就纯纯是恶趣味了。
塌陷地面、无底深渊、中毒区域、坠落尖刺、爆炸水母……加上地形昏暗、视野受限、偽装敌人、复杂迷宫……
再与狭窄通道结合,触碰即扣血,配合黑暗视野带给玩家前所未有的超强压迫感!!
嘶……
眾人直接倒吸一口凉气。
什么综合致死套餐??
这哪是地图,简直就是一个巨大的陷阱集合体啊!
而且这些陷阱地形並非零星存在,而是系统性的分布在不同区域,伴隨场地临时生成……甚至!部分区域还会围绕单一陷阱机制进行极限强化!!
看完这三条,除了陈羽之外,办公室其他人员脸都绿了!这简直就是胡闹!
老板的这一番『企划』,几乎是把市面上所有冷门和令玩家反感的设定,都加了一遍!
说好听点是硬核。
说不好听就是buff叠满!
甚至为了噁心玩家,连『陷阱地形』这种极不討好的机制,都加入了企划案!
眾人齐齐看向陈羽。
欲言又止,欲止又言……
羽哥……你是m吗?
类固醇虽然看著画面抽象,但好歹机制是好上手的,玩家接受度非常高,而这个?
这特么是人能想出来的设计?纯粹就是离谱他妈给离谱开门,离谱到家了!
旁边员工眼神纠正。
很明显,想出这种游戏设定的是s啊。
折磨玩家是吧?
眾人脸都快憋紫了,瞅著陈羽似笑非笑的表情,隱约感觉不对,这怎么像是意犹未尽呢,该不会还有什么奇葩设定吧……
眾人咽了口唾沫。
低头再次看去。
果然!
翻页还有!
“玩家收益克制……敌人刚性跳升?”
啥意思?
眾人一头雾水。
上面三条已经够变態了,但三条才挤在一页,而这条,单列一页,而且密密麻麻!
看完设定,眾人心臟都快嘎巴停了!
他们简直不敢相信自己的眼睛!
这简直特么……
这玩意简单翻译就是,无论你主线推到多后面,只要操作一变形,小怪就能把你当鸡杀。
这是什么硬核扑街游戏?
要知道几乎所有打怪游戏,都是角色一步步变强,然后挑战最终boss,可这个截然相反!
在这款游戏中。
玩家操控的角色从头到尾都没怎么变强,反而是变弱了,因为怪是一步步在增强的,玩家之所以还能打过怪,不是角色强了,只是死的多了,熟练了而已……
特么好抽象!
游戏里获取装备和技能更像是提升容错,就算没有这个装备,你操作好也能打得过?
甚至你花50个小时把角色『面具』、『灵魂容器』、『骨钉』、『护符』全都升到满级,所带来的容错率提升,可能还不如你背熟一个精英怪的招数……
整个办公室都安静了下来。
一双双眼睛看向陈羽。
眼神中充满了错愕和茫然。
沉默良久!
小刘才缓缓开口:
“羽哥……”
“这…这款游戏叫什么名字?”
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