第27章 忠!诚!

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    放眼望去。
    你再也找不到游艺这样的神仙公司。
    外面那群游戏厂商都是什么逼样?
    丧失理想信念,背离游戏初衷,今天看到这个游戏火了,赶紧让手下人去抄袭跟风,明天看到那个游戏火了,又指挥手下去借鑑模仿……
    只看到了那些游戏的火爆,丝毫不考虑自己会不会开发此类项目。
    他们常掛在嘴边的话就是:
    『人家都能成功,我们怎么就不行』
    『花小钱办大事才能体现你的能力』
    然后理所当然地制定一箩筐八竿子打不著,甚至完全错误的方案,把苦逼打工人折腾得团团转,然后一事无成。
    最后还把锅甩到倒霉的打工人头上。
    妈的!
    代入感很强,已经开始生气了。
    但陈羽就不一样,突出一个与民同乐,不仅工资准时,而且从不调休,上面把假期拆东墙补西墙,那是上面的事,游艺从来都是连在一起放!
    摊上这么个老板你就偷著乐吧。
    “赴汤蹈火啊羽哥!!”
    眾人嚷嚷起来,看著这个月的工资条,简直比他们的枕头都厚。
    这一刻都不需要陈羽多说什么,发了奖金的大伙儿已经红光满面,羽哥的规划就是我人生的指路明灯!公司的办公室就是我最温暖的港湾!
    两个字——
    忠!诚!
    …
    …
    简单庆祝一番后。
    眾人决定再去福来大酒楼搓一顿!
    新品节自3月23日正式开始,为期一周,算算日子,后天就是蒸汽平台结算收入的时间。
    届时四十万纯利润入帐。
    陈羽这边,新游戏也就能提上日程了,这两天让大家放鬆放鬆,也让他好好想想下一款游戏做什么方向。
    嗯……
    是不是忘了什么……
    陈羽一怔,这才想起自己的游戏宝库。
    宝库积分和游戏销量有关,现在类固醇一周卖出四万九千份,怎么著,也该有不少积分了吧。
    宝库,开!
    半透明的光幕在眼前展开——
    在宝库积分那一栏,原本可怜的3积分,也变成了932!!
    陈羽暗自算了一下,类固醇首周销量四万九千多份,差不多每卖出100份,宝库这边就可以结算1点积分基数,再乘以190%的係数,最终收穫932积分。
    这个係数和好评率有关。
    如果不是『好评如潮』,而是『特別好评』之类,积分绝对到不了九百多。
    『除了销量,好评率也很重要……』
    陈羽记下,然后开始在宝库里翻找,看看能买点什么。
    九百多积分,怎么著也该能买点好东西了,这个月做项目期间,陈羽就发现了,之前兑换的godot引擎只是个纯引擎,缺少很多重要插件。
    虽然前世这些插件本来也是第三方的。
    但没有插件的godot引擎是没有灵魂的。
    实操起来,很多功能都实现不了。
    一旦做稍微上点档次的游戏,很容易拖慢进度,早买晚买都是买,不如现在就买了。
    在宝库界面,出现了许多版块。
    游戏引擎、功能插件、游戏分类……
    “淦,这么贵?”
    刚才陈羽还觉得自己这九百积分不少了,应该可以换到不少东西,可现在看来,简直是穷神转世啊。
    最终经过货比三家,挑选了以下插件——
    首先是音效!
    两个中间件【wwise】和【fmod】,用於处理waw高音质资源。
    陈羽眼馋这俩很久了。
    在之前的开发中,想要打磨音质,只能在引擎里逐帧手搓优化,费时费力不说,占用资源还多。
    用这俩就能快速解决。
    另外,到手的素材还需要裁剪、堆叠、调整音量、拆分变调之类的优化,所以陈羽又买了两款数字音频工作站:
    【adobe audition】安装包很小,非常轻量,支持小团队协作,上手非常容易,而【reaper】则上手难度偏高,但支持所有音频编辑功能、写脚本、批处理。
    当把素材都处理好后,就来到了游戏的实装环节了。
    音频处理软体【dsp】!
    这是一款与时序强相关的音效生產工具,前面的素材哪怕经过处理,也还是会有序列较短、爆音的问题……但用dsp处理后,音效就可以和动作节奏、操作速度相匹配。
    可以直接按照角色的动作来『画』音效,角色向左向右挥舞都是不一样的!
    这种长序列多阶段的音效,用传统录音或素材拼接是完全不可能实现的,更不要说,dsp还可以给出多个参数设计和隨机范围。
    只有专业的音效师才能知道其中含金量!
    然后是美术!
    【spine】主要用来做角色动画,支持绑骨骼,调整骨骼大小、位置来控制角色做出动作,效率极高,改动也很方便。
    【clip】主要是用来画序列帧,比如特效动画、调关键帧,处理过渡、挤压、伸展这些细节。
    暂时就这俩个。
    要说陈羽在游戏行业有哪方面不太精通,那就是美术了,这玩意纯吃天赋,作为程序出身的策划,陈羽没这个天赋,但小哈有。
    这些都是给小哈大王准备的。
    最后是重头戏,引擎!
    【光线追踪】!
    也就是大名鼎鼎的光追!!
    这是一种渲染技术,可以產生非常逼真的光影效果,从原理来说,让引擎通过算法,可以追踪光的路径,然后模擬光与设备生成的世界的交互方式。
    通过技术和算法。
    光追可以让游戏產生跨时代的逼真感,计算阴影和反射,算法会考虑光线照射的位置,自动生成散射效果。
    就像人眼处理真实光线一样!
    真正让游戏实现『每一帧都是艺术』、『让玩家体验到身临其境的视觉享受』!
    没有光追,你只能看到角色的眼睛贴图。
    有了光追,你通过角色的眼睛反光倒影,能看到你自己,和你身后的蓝天白云……堪称影视级的视觉体验!
    这么说吧,前世自从有了光追,各种游戏的路面就没干过……
    其实陈羽本来想买【路径追踪】,可惜实在是太贵了,压根买不起,只能退而求其次,选则光追。
    一般光追大概只有1到2次光线反射的计算,而路径追踪理论上可以计算光的无限次数反射……堪称逆天的物理外掛!
    『等以后积分够了一定要买!』
    陈羽暗下决心。
    引擎这块,除了【光追】外,陈羽还买了一个【lsfg】,这玩意全称叫做『无损缩放帧生成技术』,说白了,就是粗暴插帧。
    在两帧(一帧就是一个画面)之间,用技术手段给你再生成一个画面帧,达到补帧的效果。
    其原理,是把核显拉进来干活,让核显参与辅助渲染,不挑游戏,不挑硬体,老显卡也能用,在不降画质的基础上,让老游戏、锁帧游戏、皇片视频、模擬器变得无比顺滑……
    你甚至可以设置『目標帧率』!
    不管你是多少帧,它都能想办法给你补到目標帧率……当然,不能超过显示器的帧率上限,你60帧的显示器,想让它给你补到240帧,你咋不上天?
    “呼……”
    五个音效插件、两个美术插件、两个引擎插件……最后算帐,一共花了陈羽六百积分。
    看著还剩下三百多积分。
    陈羽决定存下来,等后续销量再涨涨,凑够一笔数目再兑换一款新游戏。

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