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第116章 《弹珠檯》怎么还骗人呢?

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    第116章 《弹珠檯》怎么还骗人呢?
    “嘛,理论上是这样没错啦————”
    薇薇安放下手上的操作板,將电视关掉,“不过实际是做不到的。”
    她直接泼出一盆冷水。
    理想和现实总是会有差距的。
    而这个差距在显卡上表现得尤为突出。
    “我明白,显存的问题对吧?”
    林立新嘆了口气,绕来绕去到底还是容量。
    不管什么时代,內存都是数码產品中最昂贵的部件之一。
    “即便是256色,在640.480解析度下我们也需要超300kb的显存。”
    “没错,”薇薇安同样是遗憾地点点头,“而且如果我们要把它做成pc也能用的通用图形卡,传输带宽也不够用。”
    640.480解析度下,16色的通信数据量已经顶到了isa总线的极限。
    如果是在novabo这种高度集成的架构上还好说,可若是按照林立新的想法將其搞成通用的图形拓展卡,那可就麻烦了。
    这一点直到pci等现代化的插槽规范推行后才得到显著的改善。
    “nand技术要砸的钱,可一点也不比这边少啊————”
    林立新揉了揉眉心。
    半导体行业实在是太烧钱了,哪怕是现在已经成了全美游戏厂商的头部,在霓虹地区也已经抢下了一大口市场份额,但面对半导体这个无底洞,也显得像个新兵蛋子。
    “显存的事过阵子我会想办法,这个规范先推行起来吧,吉姆博士人呢?”
    “在sgi那边,他说要用risc架构做一款工作站。”
    “好,16色就16色,儘快把第一批vga规范的显卡生產出来。”
    林立新思忖片刻。
    只需要调整一下这个规范,让它同时支持640的16色和320的256色即可。
    这种级別对於现在的游戏机来说已经完全够用了。
    想要对付ibm这个蓝色巨人,他们一定要快。
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    要在对方还没反应过来之前就抢下定义权。
    而想要实现这个目的,直接发行能被那些pc即插即用的isa插槽显卡显然是必要的。
    “这条產品线————就叫radeon吧,nova—radeon。
    “”
    新星镭龙,就还挺有那味的。
    当然,一块通用的图形显卡,光有硬体肯定是不够的。
    林立新老早之前就把卡马克送到这边来,自然也是为了这部分做准备。
    它必须要能够为dos系统提供標准的调用库。
    这也是opengl的前置。
    安排完这一切,林立新这才起身打算离开。
    “不对不对,差点把这趟的正事儿忘了。”
    他一拍脑门,“我需要一颗mmc强化晶片,给新游戏用。”
    【游玩《弹珠檯》有感,游戏物理经验++】
    【游玩《弹珠檯》有感,游戏物理经验++】
    如果说任天堂还有什么作品是林立新做梦都想拿到的,那首选的答案一定是84年初就已经发行了的《弹珠檯(pinbali)》。
    这是fc最早的一批游戏,也是nes首发的游戏之一。
    它的开发商hal研究所,各种意义上都是任天堂的嫡系。
    日后的《星之卡比》、《任斗》的作品皆出自该开发商,甚至未来接任社长山內溥的聪哥岩田聪,此时也还还在hal研究所深造。
    《弹珠檯》正是聪哥的作品之一。
    林立新看著屏幕上在机关之间弹来弹去不断刷新更高分数的弹珠,满脸狐疑。
    “奇了怪了,nes这破机能是怎么做出来这种级別的物理擬真的?”
    要知道nes的处理器可是一块仅有1.8mhz的ricoh6502,性能可是被novabo甩开了一大截。
    就凭那玩意儿的性能,哪怕是做个2d的物理模擬,也不可能有这么流畅。
    “难道聪哥也有黑科技?”
    如果凭他现在的技术来设计,林立新自认他能写出远超《弹珠檯》的物理擬真效果。
    但他做不到让这些效果仅仅占用这么少的性能。
    要知道《二次运球》可是有整整10个角色在高速移动的,他实在是拿不出更多的性能冗余去做大量的物理计算。
    【叮!】
    【获得技能】:
    【最精明的骗术】:【掌握初级游戏物理,获得硬体相关属性成长倍率1.4】
    “嗯?”
    林立新头一次有这么诡异的感觉。
    明明自己对於游戏物理的掌握更加精进了几分,但对眼前的难题却仍旧是没有头绪。
    “不对。”
    他仔仔细细地盯著那颗弹珠,盯著它被可动挡板拍飞的瞬间,忽然闪过一丝违和感。
    兴许是对游戏物理的理解更加精进了的关係,在林立新的眼中,《弹珠檯》
    的物理效果忽然没有那么完美了。
    它处处都充斥著诡异的破绽”。
    弹珠的运作太僵硬了。
    林立新原本以为这是nes机能不足导致的偏低的运行速度。
    这种情况哪怕是在novabo上也常有出现。
    但隨著他观察的愈发仔细,他还真看出一点端倪。
    这不是性能导致的问题,而是出自《弹珠檯》的物理模擬”本身。
    弹珠的每一次运动,看似自由,看似在弹珠檯內隨意移动,但只要仔细观察,就会发现它的每一次状態改变,都是完全相同的。
    “难怪说是骗术,原来是这样————”
    自己完全想岔劈了,《弹珠檯》压根就没有做基於物理公式的模擬。
    它本质上,居然是查表!
    林立新从一旁摸出一只草稿本,快速在上面记录著。
    “缓慢滚动、快速滚动、自由落体、反弹————”
    在不同状態中,弹珠的速度都是被预先定义好了的。
    “如果在斜坡上,就按照一个固定值增加————”
    “撞到缓衝器和挡板就取法线方向————”
    “不是,就连碰撞检测都是假的??”
    越是深入研究下去,林立新心中的惊讶就越甚。
    这看似完美的物理模擬,实际上是一个为玩家精心准备的魔术。
    《弹珠檯》用最少的计算量,製造出了能骗过所有玩家的效果。
    “这就是古人的智慧啊,真绝了。”
    在这个性能和容量都寸土寸金的时代,唯有这些异想天开的奇技淫巧,才能让他们做出这些看似不可能的效果。
    这一点恰恰是林立新这个习惯了现代开发的后来者容易忽略的能力。
    “最近一直在忙硬体,还真是钻了牛角尖了。”
    林立新恍然大悟。
    不论它的过程是如何,它的底层实现是如何做到的。
    电子游戏被做出来,终究是为了服务於玩家。
    只要最后呈现的结果是符合预期的,那它的实现方式根本就无关紧要。
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