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第29章 发行商与反编译

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    “御宅计划?”
    隔天,回公司的路上。
    陈羽接到了小刘的电话。
    御宅计划,正是游戏艺术的发行商,官称是otaku plan,也是国內第二大刘备发行商,嗯,就是字面意思,经它发行的游戏,都是什么《勇闯魔穴》、《蜜豆半岛》、《魅魔之恋》、《龙姬饿坏了》之类独立黄游……
    甚至还包含大量的galgame(美少女二游)和99%锁国区的步兵……
    在游戏行业……
    厂商只需要做游戏就行了。
    但发行商需要考虑的就很多了。
    作为中间人,他们需要大规模营销宣传,比如找各个平台kol做商单、买量、路演、举办线下试玩、养大量的水军做公关、或找大up主约gg商稿等,这些都需要钱。
    而且很贵。
    这是一个非常重资產重人脉的行业。
    就跟国內的二手车市场一样,水非常深。
    哪怕是之前的游艺也要找发行商合作。
    不找是真不行。
    要知道国內的几个头部渠道早就把持了大部分流量入口,玩家又非常依赖社群自媒体来找游戏,你不找成熟的发行商大概率直接无人问津。
    再加上许多大v公会、流量媒体和圈內人士早就形成了稳定的抱团关係,没有发行商为你『钱铺路、酒搭桥』,很多独立游戏就是死路一条。
    在陈羽的眼中。
    游戏厂商和发行商並不是敌对关係,而是互利互惠。
    除了狭义上的发行宣传,有些发行商確实是非常热爱这个行业,他们甚至会帮游戏厂商垫资,你没技术,好,我给你找开发引擎,介绍大牛支援,你没钱做,那我给你投资……
    在他们的努力下。
    市场才能孵化出不少精品游戏。
    至於饱受詬病的分成比例……
    通常来说,发行商的抽成在三成到五成之间,別看网上有人爆出七成的夸张比例,那是因为发行商前期为他们垫付了几百上千万的开发成本,所以发行商才会在后期抽回这些成本。
    没人家垫资,你可能早就凉了。
    除了游艺这种极端个例。
    对於其他游戏厂商来说,游戏只是决定下限,发行宣传才真正决定上限。
    前世最经典的例子就是lol和dota2了,前者来自全世界最顶尖的发行商,后者来自全世界最顶尖的开发商,但因为dota2在国內是完美代理的,导致热度完全比不过lol……
    但是话又说回来了。
    游戏厂商都是鱼龙混杂,发行商自然也有好有坏……如果你找了个垃圾发行商,甚至会连累自己。
    譬如前世的经典案例《明末》,505宣发堪称灾难,靠预售骗了几十万cdk,还有臭名昭著的环国区降价……直接天崩开局,上线秒提『多半差评』。
    一些发行商更是店大欺客。
    纯粹吃人饭不干人事,他们不但不投钱,反而要先抽钱,用他们的话说,我们不是要你的钱,是要用你的钱办你的事……如果你的数据不好,他们甚至还会拿你的钱给其他游戏买流量!!
    把那些原本就很火的游戏推的更火,而你,就是去给那个游戏宣发凑数的。
    誒!就坑你了!怎么著?
    而且即便坑了你的宣发费用,后续你自己把游戏整火了,他们还要反过来吃你的分成,完全是不平等条约。
    这个世界的国產游戏能这么萎靡。
    这群畜生发行商要背一半的锅!
    国內有良心的游戏厂商本来就少,再加上用的还是祖传的古董引擎,好不容易咬著牙搓出来了,最后全都倒在了发行商这一关。
    好在前身还算有点眼光。
    找的这家发行商很有实力,虽然是搞黄油的,但发行的全是精品游戏,甚至还帮忙扶持了一些国內的小工作室。
    在刘备发行商中,算得上头档实力了。
    御宅计划,很早就在一大堆黄油中一眼相中了游艺,其实他们也不好干,前期大笔投钱,做宣发,做运营,本土化,提供伺服器,还有不同平台的传包,审核机制……甚至游戏还有暴死的风险,就比如游艺这次。
    版號没下来,还被迅游抄了……
    御宅计划上百万投资打了水漂,最终只结算五十万硬性宣发成本,已经算是很仗义了。
    陈羽询问小刘:“他们的要求是?”
    对於御宅计划,陈羽没有太大敌意。
    御宅计划为了游艺在诉讼阶段还提供了法律援助,虽然没什么卵用,以及他们也动了人脉去帮著跑游戏版號,虽然最后也没跑下来。
    但心意尽到了。
    小刘喜气洋洋,眉飞色舞道:
    “羽哥,他们的意思是,公司只需要偿还20万债务,作为交换,他们想继续为游艺做发行,羽哥你看……”
    一口气减免二十万债务?
    好傢伙,直接打半折!
    陈羽稍一思索,就明白了。
    新项目爆火,这也让御宅计划再次看到了游戏艺术的潜力,投桃报李,抢先一步与游艺打好关係,为后续长期合作做准备。
    类固醇月销起步94000份,流水一百四十万,完全具备了晋升二线大厂、甚至末流一线大厂的潜力,只要不眼瞎,都能看出游艺未来前途不可限量。
    这时候计较区区二十万,格局就太小了。
    甚至不光他们,如果陈羽没猜错,很多国內知名发行商,这会可能已经开始行动了……
    游戏艺术不可能永远开发类固醇这种轻量独立游戏,早晚要迈向精品大作,这时宣发就显得格外重要……毕竟你不可能总是靠薅迅游羊毛宣发吧,给人薅急眼了咋整?
    “好,请他们先去会议室,我就回去。”
    …
    …
    另一头。
    迅游集团,b2工作室。
    “什么?”
    “解包失败?这怎么可能?”
    不光是纪远,就连公司其他人都懵了。
    他们诧异的看著一脸萎靡的技术组组长,別人不清楚,自家还不知道?技术组可是纪总花天价薪酬才挖来的,技术妥妥的国內一流。
    什么游戏包体是他们破解不开的?
    技术组长沉默了下。
    儘量用大家能听懂的话解释道:
    “纪总,《类固醇》的游戏包体,不,应该说是他们的开发引擎,內置了一个用屎山代码堆成的『反解包』程序……”
    “5个次函数20多个循环2000多个if,正常进入游戏没事,但一旦启动解包程序,就会自动运行,所有游戏数值、架构、资源都包含在了这些if语句里!”
    “我们的技术团队,通过逆向工程,对游戏代码进行了反编译,结果启动解包程序就需要20分钟,所有if语句都做了动態密钥……”
    “每次解包,密钥都完全隨机……”
    纪远愣了一下,疑惑问道:
    “没別的办法?那试试逐个穷举呢?”
    技术组长脸色更难看了。
    “纪总,2000多个if,全都做了动態密钥,光第一段if语句就被执行了19.8亿次……”
    纪远:??
    眾人:???

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