第23章 肉鸽

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    “你们都玩过肉鸽游戏吧?”
    在场的姚门、陈凯和茄子都是资深游戏爱好者,自然是知道肉鸽游戏的。
    肉鸽就是roguelike。其实我们现在所说的肉鸽更多指的是roguelite。两者简单地说,就是硬核肉鸽和轻肉鸽的区別。
    roguelike是硬核肉鸽,死了就全没了,纯靠技术。
    roguelite是轻肉鸽,死了能变强,越玩越简单。
    “苏总想做roguelite?”
    “没错,你想像一下这样一个游戏。玩家只需要控制角色的移动,而攻击、技能释放全部自动进行。”
    “这......单手操作,自动攻击,只用控制移动?”陈凯皱著眉头,甚至有些难以置信,“这也太单调了,能有什么游戏体验?”
    在场眾人都听得很费解,连安文秀都不明白,这样一个游戏有什么好玩的。
    苏流嘿嘿一笑,他知道这帮人被传统认知束缚住了。於是继续说,“在单局游戏內,怪物一波一波的袭来。而经验地获得、等级地提升、技能地获取频率极高。每次升级会有三选一的机制,让玩家在混乱中仍能做出策略选择。”
    姚门等人慢慢体会到了这个游戏的核心。
    “想像一下,从一开始只能攻击身边几个敌人,到后期的全屏自动清怪、满弹幕轰炸!谁能受得了这种从弱小变得无敌的爽感?”
    “然后怪物的难度和数量要呈指数级上升。”说话的是茄子,他已经懂得了这个游戏的精髓,“这样才能营造出巨大的生存压力,强制玩家必须快速成长。”
    “没错!你懂了!所以,整个游戏最核心的设计点,就是数值和千奇百怪的技能和武器!”苏流满脸兴奋之色,“而且这个游戏我们直接做成像素风,因为游戏模式的关係,地图也可以设计的很简陋。”
    “这个游戏好!”没想到安文秀居然赞同了。
    对安文秀来说,上面所有的设计点结合到一起就只有一句话,那就是不怎么花钱。
    苏流完全没注意到这一点,还欣慰的对她说,“文秀姐,你进步了!”
    “那这个游戏叫什么呢?”姚门问。
    “就叫,吸血鬼倖存者。”
    在游戏行业,以小博大的神话屡见不鲜,但《吸血鬼倖存者》无疑是其中的巔峰之作。一款发售当月就狂卖250万份,累计销量超过一千万份的神游。单单开发者净收入就有1600万美金,而它的开发成本仅仅只是1500美金,没错,1500没有万。
    “等一下,”安文秀突然问道,“咱们中国人做的游戏,为什么要叫什么吸血鬼啊?”
    “是主打海外市场吧。”茄子猜测说,“侦探......苏总应该是想上架steam和主机,主打海外市场对吧?”
    “没错,毕竟国內现在的单机环境,大家都有目共睹。”说完,他看向姚门,“这样一款游戏,你们需要多久能做出来?”
    姚门和陈凯的表情很轻鬆,丝毫没有感觉到难度。
    “像素风、角色设计、地图设计都没什么难度,倒不如说是简单得有些过分了。”两人对视一眼,“半个月足够了,说不定还能更快。”
    “太好了,你们今天回去就立马招人!用最快的速度把游戏做出来,至於海外发行...”苏流看向安文秀,“文秀姐...”
    安文秀语气无奈,“咱们在游戏领域可没什么媒体资源。”
    “找找关係,总能搭上线的嘛。实在不行就用钱砸!这游戏开发成本可以忽略不计,宣传上完全可以多花点。”
    “哎哟,我们苏总现在口气真大啊,动不动就用钱砸。”
    安文秀並不想花这笔钱,在她看来,《吸血鬼倖存者》的开发成本確实可以忽略不计,就算亏了也无所谓。但要砸钱宣传那就不一样了,平白增加了成本不说,还不一定有效果。
    这些人里面,只有苏流知道这款游戏会有多么成功。但是毕竟十年后的游戏环境和消费水平跟现在天差地別,花点钱在宣传上也是有个保障了。
    “对了,”苏流又问陈凯,“既然“原神”(3d动作游戏)手游无法实现,那端游呢?”
    陈凯思考一下,说到,“pc端同样要面临几个问题。第一是竞爭力,pc端老牌的act、arpg游戏很多,我们游戏质量要是不过关,根本卖不动。”
    “还有市场的问题,”安文秀在一旁幽幽地开口,“现在所谓的二次元端游市场极小,lol、dnf、cf这些游戏几乎霸占了所有pc,根本没有二次元游戏的生存空间。发行渠道也是个问题,完美、网易、腾讯、盛大这些大厂把持渠道,我们很难推动。”
    紧接著,安文秀又说了一句无比骇人的话。
    “如果现在你们做手游,未来或许能有个好的前景。做端游的话,就是必死无疑。”
    这一番话直接让大伙偃旗息鼓,陈凯连第二是什么都没说了。还是苏流问了他一句,“第二呢?”
    他这才开口道,“第二还是人员的问题,pc端游的人比手游肯定要好招一些,但也很有限。就像安总说的,二次元端游的市场,太小了。”
    “先不管二次元的问题,现在拉起一支能製作中大型端游的团队,需要多少人?”
    “我来说吧,”姚门接过话头,“首先是核心管理层,这个我就不多说了,製作人、主策划和主程序,我跟凯哥都可以担任,苏总也可来做製作人。”他接著说,“接下来是策划团队。系统策划、数值策划、关卡策划等等,需要八到十人。
    “程序团队,引擎主程、图形渲染工程师等需要十二到十五人。美术团队,主美、3d建模、动作设计师...需要二十人左右。
    “接下来就是运营、测试、音频、运维,需要四五个人。总的来说,至少要招五十个人左右。”
    一旁的茄子都听呆了,五十人对他来说已经是个极为庞大的团队,他幻想著加入公司之后,指挥著这样一个团队来完成自己的构想!简直爽翻天了。
    “招人!”苏流一槌定音,“先不用一次性把配置拉满,只要能支撑各个部门运行就好!”话音刚落,他又问,“你们刚说手游除了硬体的问题之外,最难的是什么?”

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